2011年3月9日水曜日

「ゲームデザイナーの仕事」からのメモ

■ゲームを構成する3つの要素
・イベント(楽しい、カタルシス、お得、トレードオフ、ジレンマ)
・勝敗条件(成否、生存、ゲーム目的、テーマ、ルール)
・快適性(ユーザビリティ、インターフェイス、操作性、インタラクティブ)

■オリジナリティーを付け加える場合の注意
「現存するウェブデザインの約束事を使わなくても許されるのは、自分がそれと置き換えようとしているものが、以下のふたつのどちらかでなければならないというくらいシビアに考えておきたい。
a.非常に明快で一目瞭然なので、学習する必要がない点にかけては”お約束”並みである。
b.少しくらいユーザーに学習の手間をかけさせるだけの価値はある。
自分のアイデアが”お約束”よりも優れているとわかっているときのみ(そして、そのアイデアを見せられた人全員が「おおーっ」と感嘆してくれるときのみ)、お約束ごとを無視する。でも、それほど確信がなかったり、人があまり感動してくれないなら、慣例に従うようにする」 ”ウェブユーザビリティの法則”


■ゲーム仕様書例
例えば「ババ抜き」
・プレイ人数:2名以上、5~6人程度まで。
・使用するアイテム:ジョーカー一枚を含めた53枚のトランプ
・ゲーム内容概略
・勝利条件:手札が、すべてなくなる
・敗北条件:ジョーカーが手札に残ったままゲームが終了する
・ゲームスタート前の準備:車座になって座るとゲームがスムーズに進行する....
・ゲーム進行
・追記:ゲームに負けた人は、モノマネをしなければならないなどのバツゲームを科すとゲームが盛り上がります



■印象的なセリフメモ
・「3つ以上は覚えられない」
・「新しい武器の売ってない町は、町じゃない」
>RPGには「買い物ゲーム」という面が確実にある
・お客さんは北斗の拳の村人。村人はケンシロウにあこがれても、自分からケンシロウになる努力はしない。お客さんはケンシロウが来るのを待ってる。

・ひとつしか使い道のない10種類よりも、10パターン使える1種類



■ゲームシナリオ構造
6パターン
・一本道
・分岐
ifを提示
・並列
途中経過をかき分けるために利用
・樹木
分岐と合流の繰り返しの因果関係の面白みが重要。
・マルチ
プレイヤーの自由度を優先させる構造
・モザイク
ときメモのようなパラメータ主導で多様なパターンを実現する構造

■ルイージ要素
ゲームデザインの定義by米光一成
・ゲーム
・インタラクション
・ジレンマ

ジレンマ(選択)>結果を返す(インタラクション)>学ぶ(ルール学習)

■ユニバーサルデザイン7原則
・どんな人にも公平に使えること
・使ううえで自由度が高いこと
・使い方が簡単で、直感的に理解できること
・必要な情報が、すぐに理解できること
・うっかりミスが危険につながらないこと
・ムリな姿勢や強い力を要求されず、ラクに使えること
・接近して使えるように、十分な大きさと空間が確保されていること

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