2018年4月13日金曜日

アプリの他社への移行・譲渡・引継ぎまとめ(App Store(iOS) / Google Play(Android) )

まとめ


・以前に比べるとフォーマット化されて作業は非常に簡略
・タイミングにもよると思うが、Andoid/iOS共にほぼ当日で移行完了
※Androidは2営業日以内に返答が公式回答。iOSは即時反映されていたので、むしろ人員チェックしていないかのような印象を受けた。
・過去データは全て移行先に引き継がれる

各公式ドキュメント


Android

Androidアプリの移行


移行リクエストフォームに必要事項を入力して送信するだけ。「サポートチームから 2 営業日以内にメールでご連絡させていただきます。」と記載があるが、今回のケースでは、当日中に移行された。

リクエスト必要情報で引っかかったこと


ほとんどの情報は該当情報を確認すればすむことだが「移行元アカウントのデベロッパー コンソールの登録に使用した取引 ID 」が何を指すのか非常に分かりづらかった。

「移行元アカウントの Google ペイメントのダッシュボードで確認できます」とあるが、つまりGoogle Play Console(Developer Console)の登録料を支払った時のレシートのTrabsaction IDのこと。
Google Payment Center
※もし古すぎて確認できないなどの場合は問い合わせるとすぐ教えてくれる


もう一点注意すべき点は、「….G.123456789012345」といった番号の場合、G以前の数字は無視して0を代わりに入れ「0.G.123456789012345」としなければいけないこと。

Transaction IDをそのまま入れたら、無効とされて進めず、しばらく悩んだ。(問い合わせている場合は、メールにその注意が書かれている模様)

移行実施後確認できたこと


・テストユーザーアカウントは各デベロッパーアカウントに紐付いているので移行されない
・ゲームサービス(ゲームセンター)はアプリと一緒に移行された
・売上げ表示はアプリ移行とともに移行元は見られなくなるが、移行先で過去データ全部を確認できた


iOSアプリの移行


譲渡の条件さえクリア出来ていれば、Legal(チームエージェント)アカウント(最初の iTunes Connect ユーザにのみ付与される。管理者権限とは別)で各アプリのトップからアプリの譲渡を開始できる。※Legalアカウント以外は選択肢が表示されない

iOSは申請後そのまま移行される訳ではなく、引継ぎ先にて譲渡の受託と、必要情報の入力が必要。

iOS譲渡で引っかかったこと


iOSの移行はまずAppの譲渡の条件をクリア出来てるかが問題。
出来ていない場合は以下の様な画面で条件がクリアできていない旨が表示される。


通常の運営をしていたアプリを移行する場合、ひっかかりそうなのが「App のすべてのベータ版で TestFlight ベータ版テスト がオフであること。」
TestFlightのビルド、テスターだけでなく、テスト情報等のフィールドも全て空白にして保存し直しておく必要がある。

またiCould機能を利用している場合は移行できないので、アプリからiCould機能を切り離す必要がある。

移行実施後確認できたこと


意外だったが、移行したアプリの過去のアナリティクスデータも全て引き継がれていた。




2015年4月25日土曜日

おもいでばこ wif接続 つながらない

おもいでばこ購入。
http://www.amazon.co.jp/dp/B00UFHJ716

wifiで繋いでスマフォから転送、と思ったら繋がらない。

勿論電源は入っているし、同一のネットワーク。

調べてみたら、どうやらルーター側の設定に問題があった模様。
http://12v9ph.com/wifimusenlan/

無線LAN側の設定を確認したら、確かにネットワーク分離機能やセパレーターがONになっている。

両方チェックを外した設定では繋がった。





2015年1月29日木曜日

App Annie2014総括レポート要約

・Google PlayのDL数がiOSとの差を広げる(ただし、収益は、引き続きiOSのほうが高い)

・日本、韓国、米国の収益の総額が、世界の残りの国々の収益の総額を上回る

・ブラジルのGoogle Playの国別DL数が米国に次いで第2位

・写真/ビデオアプリの利用者は女性が多い

・12ヶ月のうち10ヶ月で1つ以上のカジュアルゲームが月間ダウンロード数のトップ10に入っている

2015年1月13日火曜日

そこに知性はあるのか

Anyone who conducts an argument by appealing to authority is not using his intelligence; he is just using his memory.

(権威によって議論を進めようとするものは、知性ではなく、記憶を利用しているだけである。)
レオナルド・ダ・ヴィンチ


「引用とは、簡単にいえば、権威に頼ることである。これも説得力を高めるための技術だ」
野口悠紀雄.


しかし、権威を利用するならば、正しく利用する必要があるし、
恣意的に利用している人にも気をつける必要がある。


「「ある統計によると、喫煙者の九九%が家庭内暴力をふるった経験があるという。したがって、……」と書いてあったとする。これはいかにも論証の形をしているように見える。しかし、読者が「その数字、本当かよ」と思っても、それを自分でチェックする手がかりがなければ、キミは自分に都合のいい統計や調査結果をデッチあげて、いくらでも好きなことを「論証」することができてしまう。

   あるいは、「カントは、動物の幸福を考慮することは理性的動物である人間の従うべき、最も基本的な定言命法の一部だと述べたという」(ウソ。ホントはそんなこと言ってない)、としか書いていなかったなら、読者は「え、カントってそんなこと言ってたっけ? どこに書いてあるんだ?」と思っても、それをチェックできない。もし、こういうことが許されるなら、またもやキミはやり放題だ。

   つまり、論文は第三者によってチェック可能である必要がある。これが論文が客観的でなければならないと言われるときのもう一つの意味だ。自分がどのような素材(調査、統計、テキスト、先行論文)を使ったのかを明示し、それがどこで手に入るのか、そのどこを使ったのか、第三者が必要とあればいつでもチェックできるように、こうしたことを論文の中にきちんと示しておかなくてはならない。論文に、引用の仕方や参考文献の挙げ方など、うるさいしきたりがあるのはこのためだ」(p. 47)

戸田山和久『論文の教室 : レポートから卒論まで』新版

参考文献はなぜ必要か:その目的と機能
http://www.ics.hit-u.ac.jp/jp/library/bibref.html


そもそも、それはその人の思考から生まれたものなのか、実証研究の結果なのか、
都合のよい理想を語っているだけなのか、事実に基づいた冷徹な評価なのか、
文章を読み解くときには常に意識しなければならない。



2015年1月4日日曜日

静的ストレッチと動的ストレッチ

運動前の静的ストレッチは逆効果なことがあるらしい。
http://www.sc-runner.com/2014/05/static-stretching-harmful-do-dynamic-stretching.html
http://www.moriyachiro.com/nara/article/05_1208_stretching.html

運動前は動的ストレッチ、運動後に静的ストレッチというのが効果的らしい。
静的ストレッチは最大筋力を低下させる可能性があり、パフォーマンスに影響するとか。
ただ、事前の動的ストレッチは推奨されており、ストレッチをしないほうがいいということではない。(また、ケガの状況や運動種別によっても効果は違ってくる)

・静的ストレッチ(static stretching)
- 目的の筋肉を伸ばすような姿勢を取り、その姿勢で数十秒間保持するタイプのストレッチ
- 関節を動かして目的の筋肉をゆっくりと伸ばし、適度に伸びたところでその姿勢を適当な時間保持する


・動的ストレッチ(dynamic stretching)
- ある姿勢から別の姿勢までゆっくり移動し、回数を重ねるごとに徐々に範囲・可動域を広げていくストレッチ法
- 軽く勢いを付けながらリズミカルに筋肉を伸ばすストレッチの事
http://www.stretch-method.net/data/27

2014年12月18日木曜日

Unity Webview android

UnityでWeb表示に挑戦

基本的には以下のサイトを参照して、
http://tech.hisasann.com/cs/216/

Greeのプラグインを利用。
https://github.com/gree/unity-webview


UnityのViewでは確認できないので、何度かコンパイルして試したけど上手くいかない。

結局問題は2点あった

1. ファイルの更新

以下のファイルの上書き
unity-webview/plugins/WebViewObject.cs at master · gree/unity-webview


2.インターネットアクセスへの許可

Build & SettingのPlayer Settingsの欄
Other Settings→Internet AccessをRequireにしてビルドする
http://i-tai.net/archives/75/



これで、表示されるようになったが、今度はタッチに反応しない。
AndroidManifestに以下のコードを入れる(もしくは変更する)と良いと書いてあるのだが、
<meta-data android:name=”unityplayer.ForwardNativeEventsToDalvik” android:value=”true” />


そもそもどのAndroidManifestをいじって、どこに置くのかがわからない。

調べたところ、
Temp/StagingAreaのAndroidManifest.xmlを、コピーして
Assets/Plugins/AndroidにAndroidManifestを置く。

このAndroidManifestのコードを変更してビルド
*自分がコピーしたManifestにはすでにコードが書かれていたが、falseになっていた
<meta-data android:name=”unityplayer.ForwardNativeEventsToDalvik” android:value=”false” />


今度は無事にタッチに反応した。

2014年12月16日火曜日

Unity Android Admob追加

まず、eclips使ってこれでやろうとした。

◆[最新]AndroidアプリにAdMobを実装する方法 2014年4月現在
http://nobuo-create.net/admob/


ところがAndroidManifest.xmlをいじっても反映されない。


結局方向性を変え、Unityで直入れすることに。

これをみてやってみる。
◆UnityでAdMob広告表示
http://qiita.com/kaigyoPG/items/6a380c21ea536cacff08
http://noplan-x-noplan.hatenablog.jp/entry/2013/08/26/224013


上記に書いてある、以下のプラグインを入れて、
http://unity-adbanner-plugin-20140420.unitypackage
空のオブジェクトを作り、説明通り設定して、buildして実機で見たら表示されていた。
※Unityのプレビューでは表示されないようだ