2018年4月13日金曜日

アプリの他社への移行・譲渡・引継ぎまとめ(App Store(iOS) / Google Play(Android) )

まとめ


・以前に比べるとフォーマット化されて作業は非常に簡略
・タイミングにもよると思うが、Andoid/iOS共にほぼ当日で移行完了
※Androidは2営業日以内に返答が公式回答。iOSは即時反映されていたので、むしろ人員チェックしていないかのような印象を受けた。
・過去データは全て移行先に引き継がれる

各公式ドキュメント


Android

Androidアプリの移行


移行リクエストフォームに必要事項を入力して送信するだけ。「サポートチームから 2 営業日以内にメールでご連絡させていただきます。」と記載があるが、今回のケースでは、当日中に移行された。

リクエスト必要情報で引っかかったこと


ほとんどの情報は該当情報を確認すればすむことだが「移行元アカウントのデベロッパー コンソールの登録に使用した取引 ID 」が何を指すのか非常に分かりづらかった。

「移行元アカウントの Google ペイメントのダッシュボードで確認できます」とあるが、つまりGoogle Play Console(Developer Console)の登録料を支払った時のレシートのTrabsaction IDのこと。
・Google Payment Center
※もし古すぎて確認できないなどの場合は問い合わせるとすぐ教えてくれる


もう一点注意すべき点は、「….G.123456789012345」といった番号の場合、G以前の数字は無視して0を代わりに入れ「0.G.123456789012345」としなければいけないこと。

Transaction IDをそのまま入れたら、無効とされて進めず、しばらく悩んだ。(問い合わせている場合は、メールにその注意が書かれている模様)

移行実施後確認できたこと


・テストユーザーアカウントは各デベロッパーアカウントに紐付いているので移行されない
・ゲームサービス(ゲームセンター)はアプリと一緒に移行された
・売上げ表示はアプリ移行とともに移行元は見られなくなるが、移行先で過去データ全部を確認できた


iOSアプリの移行


譲渡の条件さえクリア出来ていれば、Legal(チームエージェント)アカウント(最初の iTunes Connect ユーザにのみ付与される。管理者権限とは別)で各アプリのトップからアプリの譲渡を開始できる。※Legalアカウント以外は選択肢が表示されない

iOSは申請後そのまま移行される訳ではなく、引継ぎ先にて譲渡の受託と、必要情報の入力が必要。

iOS譲渡で引っかかったこと


iOSの移行はまずAppの譲渡の条件をクリア出来てるかが問題。
出来ていない場合は以下の様な画面で条件がクリアできていない旨が表示される。


通常の運営をしていたアプリを移行する場合、ひっかかりそうなのが「App のすべてのベータ版で TestFlight ベータ版テスト がオフであること。」
TestFlightのビルド、テスターだけでなく、テスト情報等のフィールドも全て空白にして保存し直しておく必要がある。

またiCould機能を利用している場合は移行できないので、アプリからiCould機能を切り離す必要がある。

移行実施後確認できたこと


意外だったが、移行したアプリの過去のアナリティクスデータも全て引き継がれていた。




2015年4月25日土曜日

おもいでばこ wif接続 つながらない

おもいでばこ購入。
http://www.amazon.co.jp/dp/B00UFHJ716

wifiで繋いでスマフォから転送、と思ったら繋がらない。

勿論電源は入っているし、同一のネットワーク。

調べてみたら、どうやらルーター側の設定に問題があった模様。
http://12v9ph.com/wifimusenlan/

無線LAN側の設定を確認したら、確かにネットワーク分離機能やセパレーターがONになっている。

両方チェックを外した設定では繋がった。





2015年1月29日木曜日

App Annie2014総括レポート要約

・Google PlayのDL数がiOSとの差を広げる(ただし、収益は、引き続きiOSのほうが高い)

・日本、韓国、米国の収益の総額が、世界の残りの国々の収益の総額を上回る

・ブラジルのGoogle Playの国別DL数が米国に次いで第2位

・写真/ビデオアプリの利用者は女性が多い

・12ヶ月のうち10ヶ月で1つ以上のカジュアルゲームが月間ダウンロード数のトップ10に入っている

2015年1月13日火曜日

そこに知性はあるのか

Anyone who conducts an argument by appealing to authority is not using his intelligence; he is just using his memory.

(権威によって議論を進めようとするものは、知性ではなく、記憶を利用しているだけである。)
レオナルド・ダ・ヴィンチ


「引用とは、簡単にいえば、権威に頼ることである。これも説得力を高めるための技術だ」
野口悠紀雄.


しかし、権威を利用するならば、正しく利用する必要があるし、
恣意的に利用している人にも気をつける必要がある。


「「ある統計によると、喫煙者の九九%が家庭内暴力をふるった経験があるという。したがって、……」と書いてあったとする。これはいかにも論証の形をしているように見える。しかし、読者が「その数字、本当かよ」と思っても、それを自分でチェックする手がかりがなければ、キミは自分に都合のいい統計や調査結果をデッチあげて、いくらでも好きなことを「論証」することができてしまう。

   あるいは、「カントは、動物の幸福を考慮することは理性的動物である人間の従うべき、最も基本的な定言命法の一部だと述べたという」(ウソ。ホントはそんなこと言ってない)、としか書いていなかったなら、読者は「え、カントってそんなこと言ってたっけ? どこに書いてあるんだ?」と思っても、それをチェックできない。もし、こういうことが許されるなら、またもやキミはやり放題だ。

   つまり、論文は第三者によってチェック可能である必要がある。これが論文が客観的でなければならないと言われるときのもう一つの意味だ。自分がどのような素材(調査、統計、テキスト、先行論文)を使ったのかを明示し、それがどこで手に入るのか、そのどこを使ったのか、第三者が必要とあればいつでもチェックできるように、こうしたことを論文の中にきちんと示しておかなくてはならない。論文に、引用の仕方や参考文献の挙げ方など、うるさいしきたりがあるのはこのためだ」(p. 47)

戸田山和久『論文の教室 : レポートから卒論まで』新版

参考文献はなぜ必要か:その目的と機能
http://www.ics.hit-u.ac.jp/jp/library/bibref.html


そもそも、それはその人の思考から生まれたものなのか、実証研究の結果なのか、
都合のよい理想を語っているだけなのか、事実に基づいた冷徹な評価なのか、
文章を読み解くときには常に意識しなければならない。



2015年1月4日日曜日

静的ストレッチと動的ストレッチ

運動前の静的ストレッチは逆効果なことがあるらしい。
http://www.sc-runner.com/2014/05/static-stretching-harmful-do-dynamic-stretching.html
http://www.moriyachiro.com/nara/article/05_1208_stretching.html

運動前は動的ストレッチ、運動後に静的ストレッチというのが効果的らしい。
静的ストレッチは最大筋力を低下させる可能性があり、パフォーマンスに影響するとか。
ただ、事前の動的ストレッチは推奨されており、ストレッチをしないほうがいいということではない。(また、ケガの状況や運動種別によっても効果は違ってくる)

・静的ストレッチ(static stretching)
- 目的の筋肉を伸ばすような姿勢を取り、その姿勢で数十秒間保持するタイプのストレッチ
- 関節を動かして目的の筋肉をゆっくりと伸ばし、適度に伸びたところでその姿勢を適当な時間保持する


・動的ストレッチ(dynamic stretching)
- ある姿勢から別の姿勢までゆっくり移動し、回数を重ねるごとに徐々に範囲・可動域を広げていくストレッチ法
- 軽く勢いを付けながらリズミカルに筋肉を伸ばすストレッチの事
http://www.stretch-method.net/data/27

2014年12月18日木曜日

Unity Webview android

UnityでWeb表示に挑戦

基本的には以下のサイトを参照して、
http://tech.hisasann.com/cs/216/

Greeのプラグインを利用。
https://github.com/gree/unity-webview


UnityのViewでは確認できないので、何度かコンパイルして試したけど上手くいかない。

結局問題は2点あった

1. ファイルの更新

以下のファイルの上書き
unity-webview/plugins/WebViewObject.cs at master · gree/unity-webview


2.インターネットアクセスへの許可

Build & SettingのPlayer Settingsの欄
Other Settings→Internet AccessをRequireにしてビルドする
http://i-tai.net/archives/75/



これで、表示されるようになったが、今度はタッチに反応しない。
AndroidManifestに以下のコードを入れる(もしくは変更する)と良いと書いてあるのだが、
<meta-data android:name=”unityplayer.ForwardNativeEventsToDalvik” android:value=”true” />


そもそもどのAndroidManifestをいじって、どこに置くのかがわからない。

調べたところ、
Temp/StagingAreaのAndroidManifest.xmlを、コピーして
Assets/Plugins/AndroidにAndroidManifestを置く。

このAndroidManifestのコードを変更してビルド
*自分がコピーしたManifestにはすでにコードが書かれていたが、falseになっていた
<meta-data android:name=”unityplayer.ForwardNativeEventsToDalvik” android:value=”false” />


今度は無事にタッチに反応した。

2014年12月16日火曜日

Unity Android Admob追加

まず、eclips使ってこれでやろうとした。

◆[最新]AndroidアプリにAdMobを実装する方法 2014年4月現在
http://nobuo-create.net/admob/


ところがAndroidManifest.xmlをいじっても反映されない。


結局方向性を変え、Unityで直入れすることに。

これをみてやってみる。
◆UnityでAdMob広告表示
http://qiita.com/kaigyoPG/items/6a380c21ea536cacff08
http://noplan-x-noplan.hatenablog.jp/entry/2013/08/26/224013


上記に書いてある、以下のプラグインを入れて、
http://unity-adbanner-plugin-20140420.unitypackage
空のオブジェクトを作り、説明通り設定して、buildして実機で見たら表示されていた。
※Unityのプレビューでは表示されないようだ



Android SDK マネージャー Eclipse設定 Windows

WindowsでSDKを組み込んだAndroid開発用にEclipseをインストール。

上記を見て、進めていたものの、
EclipseにAndroid SDK マネージャーが表示されない。
※Android SDKはUnity開発の際にすでにインストール済み。ただし、Eclipseと繋がらない。

最終的に以下を見て解決


ヘルプ>新規ソフトウェアのインストールを選んで、
追加ボタンを押したあと、
名前 : ADT Plugin
ロケーション : https://dl-ssl.google.com/android/eclipse/

開発ツールを追加することで、読み込み時にSDKの場所を聞かれるようになり、マネージャーも立ち上がり他のパッケージも追加できた。

にもかかわらず、タブのウィンドウを開いても、Android SDK マネージャーが出ない。

実はもうひと作業必要だった。

ウィンドウ>パーステークティブのカスタマイズ>コマンド・グループ可用性を開いて、
Android ADKおよびAVDマネージャーにチェックを入れる必要があったらしい。

これで無事に、ウィンドウからAndroid ADK マネージャーを選択出来るようになった。

2014年12月11日木曜日

Cocos2d Windows用環境設定

◆Windows版ビルド
基本、このURLに書いてある内容にしたがっていけば大体出来た。
http://wiki.xsqi.net/index.php?%A5%D7%A5%ED%A5%B0%A5%E9%A5%E0%2FCocos2d-x%2FCocos2d-x%B3%AB%C8%AF%B4%C4%B6%AD%A4%CE%B9%BD%C3%DB

ただ、Visual Studioインストール後の、Windows版のビルドに失敗。
エラーを見たら、xcopyのパスが通っていないことが判明。

改めて、C:\Windows\System32のpathを通す。
http://realize.jounin.jp/path.html

やっとデバッグ再生が出来るようになった。


◆Android版ビルド
build_native.pyを実行しても、
The Selected NDK toolchain version was 4.8!
の後、指定されたパスが見つかりません。となり、成功しない。

よく読みなおしてみたら、JDK(Java Development Kit)をインストしてないことに気付く。

下記からJDKの最新版をインスト
http://www.oracle.com/technetwork/java/javase/downloads/index.html

環境変数JAVA_HOMEをインストールしたフォルダに設定。
変数[JAVA_HOME] 値[C:\Program Files\Java\jdk1.8.0_25]

。。。エラーは同じ。どうやら原因は違うらしい。

いろいろしらべていて、念のためC:\android-ndk-r9dのRELEASE.TXTを見たら、
r9b (64-bit)

と書いてある。使ってるパソコン32bit.。。。

Android NDKを32bitに入れ替えたら、上手くいった。
愚か過ぎるミス…

◆環境変数Path
System32のPathを通すために、pythonのPathを消してしまっていた。

変数値にいくつかのPathを追加するためには、セミコロンで追加
C:\Windows\System32;C:\Python27



Cocos2d-x インストプロセス&引っかかったこと

1. Cocos2d-xのインスト

2. Xcodeのインスト

3. Xcodeの起動

4. Android SDKインスト

5. Android NDKインスト
最初、最新のandroid-ndk-r10dをダウンロード

6. Apache ANTインスト
apache-ant-1.9.4-bin.zipダウンロード

7. Cocos2d-xのセットアップ
setup.pyをターミナルから実行

8. Android SDKの更新およびJavaのインストール
>Japaをインストールしていなかったが、自動でインストールされず。以下からインスト

9. プロジェクトの作成
$ cocos new NewGame -d ~/Documents -p net.tks2.projets -l cpp

10. プロジェクトの実行
$ cocos run -s ~/Documents/NewGame/ -p ios

>ここでシュミレーターが立ち上がらない問題に遭遇
エラーコード
2014-12-11 03:04:00.069 ios-sim[3557:197516] -[__NSArrayM localizedDescription]: unrecognized selector sent to instance 0x7fec38501a702014-12-11 03:04:00.070 ios-sim[3557:197516] *** Terminating app due to uncaught exception 'NSInvalidArgumentException', reason: '-[__NSArrayM localizedDescription]: unrecognized selector sent to instance 0x7fec38501a70'*** First throw call stack:(0   CoreFoundation                      0x00007fff8b89d64c __exceptionPreprocess + 1721   libobjc.A.dylib                     0x00007fff8ec896de objc_exception_throw + 432   CoreFoundation                      0x00007fff8b8a06bd -[NSObject(NSObject) doesNotRecognizeSelector:] + 2053   CoreFoundation                      0x00007fff8b7e7a84 ___forwarding___ + 10284   CoreFoundation                      0x00007fff8b7e75f8 _CF_forwarding_prep_0 + 1205   ios-sim                             0x0000000103890e29 -[iPhoneSimulator LoadSimulatorFramework:] + 2456   ios-sim                             0x00000001038928e0 -[iPhoneSimulator runWithArgc:argv:] + 22717   ios-sim                             0x0000000103892cb2 main + 1018   ios-sim                             0x0000000103890ce4 start + 52)libc++abi.dylib: terminating with uncaught exception of type NSException

>現行Macでは立ち上がらない模様
直接NewGame.appを叩いた時のエラー
”You can’t open the application “NewGame.app” because it is not supported on this type of Mac.”

以下をみて解決

11. Cocosコマンドの実行(android)
$ cocos run -s ~/Documents/NewGame/ -p android

エラーコード
Android platform not specified, searching a default one...Can't find right android-platform for project :

このあたりのリンクをみたが解決せず…
http://www.javadrive.jp/android/emulator/index1.html

とりあえず、明日以降に…

2014年12月9日火曜日

『データの見えざる手』矢野和男

■人の行動
・自由に行動しているように見えて、物理的なエネルギー配分の制限を受ける

■活発度の向上
・社員の身体運動の連鎖による活発度の向上→社員のハピネス・満足度の向上→高い生産性・収益性

■組織の効率化(運の良さの向上)
・到達度の向上 - 限定されたステップ内で到達できる人の数(一般的に2ステップ)
・結束度の向上 - メンバー間のつながり

■人間のやるべきこと
・問題を設定すること
・前例の乏しい状況での決定・決断


■概括
日々の行動には法則に制限されるバランスがある(無理をし続けることは出来ない)
コミュニケーションの活発化は利益の向上につながる
ビックデータ解析はデータから結論を導き出すという原則を曲げてはならない(仮説と検証とは根本的にアプローチが異なる)

2014年10月30日木曜日

欧米市場におけるおオンラインゲームレギュレーション

◆総括
USは、入り口はFreeなので、その後は自己責任でどうぞといったスタンス
EUは、ダウンロードの前に、このゲームは結局いくら払わなければいけないかも全部明示せよといったスタンス
(USはEUに比べて団体規制は強くないが民事訴訟が多いので、そのリスクは考慮すべき)


◆欧米用FTP(無料ゲーム)モデルにおける法的問題点
  1. 子供による無断購入
  2. 子供向けの広告
    • 欧州:子供を対象とする広告は、多くの国で違法
    • 米国:一般的には問題となっていない(訴訟は多い)
  3. 子供からの情報収集
  4. 誤解を招くおそれのある広告

◆米国
  • 米国規制の焦点
    • 費用に関する明確な情報
      • 連邦取引委員会(FTC - Federal Trade Commission)の指導
        • 料金に関する「明確で目立つ」情報が必要
        • 料金やその他の条件は、IAPの「購入」ボタンなどのプレイヤーの決済直近に提示する必要がある
        • 携帯電話の小さい画面用には、簡略でわかりやすい情報公開が必要
          • 数年前からリンクを貼るだけでは不十分になったらしい
    • 子供から個人情報を収集するすることを禁止
      • COPPA(Children's Online Privacy Protection)
        • 13才以下の子供から個人情報を収集するには親の同意を得る必要あり
          • 対象となるゲーム
            • プレイヤーが13才未満であることが実際にわかっている場合のあらゆるゲーム
            • 子供向けゲーム
              • いかなるユーザーからも情報を収集するには親の同意を得なければならない
            • 子供を対象としていないが、子供が興味を持つ可能性のあるゲーム(近年対象に加わった)
              • 情報を一切収集しない、もしくは情報を収集する前に年齢を確認する(年齢ゲート)
          • 情報に関して
            • クッキー、UDID、MACアドレスが含まれる
            • 広告ネットワーク、ゲーム内の他の第三者の活動に関しても責任は問われる
            • 個人情報
              • 氏名
              • 連絡先情報:email、実際の住所
              • 写真
              • 位置情報(地区名)
      • COPPA対策アドバイス
        1. 個人情報保護方針(Privacy Policy)が必要
        2. 利用条件(Terms of Use)に子供は不許可と明記する(あまり効果はないらしい)
        3. 年齢を確認する際にフェイスブックやiTunesなどに頼らない
        4. 広告の活動を確認する(最終責任はアプリ出す側になるので)
  • 米国進出向けアドバイス
    1. 米国向け利用条件と個人情報保護方針が必要
    2. ゲームが明らかに「子供向け」の場合、親の同意を得る仕組みを用意しなければならない。そうでない場合は、年齢ゲートが必要となる可能性がある
    3. IAPには、現実の通貨が必要であることがアプリストアの説明に明確に述べられていることを確認する
    4. IAPの内容は明瞭に説明されている必要がある
 
 
◆欧州
  • 欧州規制の焦点
    • 子供へのマーケティング
    • 誤解を招くおそれのある広告
  • EU指導(EU Directive)
    • 消費者権利指導(Consumer Rights Directive)、2011年(2014年6月施行)
      • 仮想アイテムや仮想通貨を返品する権利提供
        • 14日間の返品期間
        • 返品には、いかなる理由も不要
        • ただし、ユーザーが同意する場合には返品を回避できる
          • 「同意」が何かは明確に示されていないが、おそらくチェックボックスまたは、ユーザーが肯定したと判断できる動作
      • プレットフォームの購入ページにゲームに関する詳細情報提供
      • 費用や価格に関する具体的な情報提供
      • パブリッシャーに関する具体的な情報提供
    • プライバシー指導(Privacy Directive)、2009年
    • 子供のオンラインゲームに関する英国のレポート、2013年
      1. 「ゲームに関連する費用についての情報は、明確かつ正確で顕著なものであって、消費者がそのゲームをプレイ、ダウンロード、申し込みを開始する前、また購入することに同意する前に、提供されるべきである」
      2. 「ゲームに関するすべての重要な情報は、明確かつ正確で顕著なものであって、消費者がそのゲームをプレイ、ダウンロード、申し込みを開始する前、また購入することに同意する前に、提供されるべきである」
      3. 「ビジネスに関する情報は、明確かつ正確で顕著なものであって、消費者がそのゲームをプレイ、ダウンロード、申し込みを開始する前、また購入することに同意する前に、提供されるべきである」
      4. 「有料コンテンツのゲーム内プロモーションや、他の製品またはサービスの販売促進の商業意図は、ゲームプレイから明確に区別可能であるべきである」
    • 欧州委員会会議、2014年2月
      1. 「無料」と広告されたゲームは、実際に関連する費用について消費者に誤解させるべきではない
      2. ゲームはゲーム内で子供にアイテムを購入することや、大人に対して子供のためにアイテムを購入するよう説得することを、直接的に推奨するべきではない
      3. 消費者は購入のための支払い手続きについて十分に知らされるべきであって、消費者の明示的な同意なしにデフォルト設定で引き落としがされるべきではない
      4. 消費者が質問や苦情がある場合に連絡できるよう、ゲーム出版社は電子メールアドレスを提供する必要がある
  • 消費者団体による行動
    • ヨーロッパで最も活発:VZBV(Verbrauchenzentrale Bundesverband)ドイツ
      • パブリッシャーに対する訴訟の脅威
    • VZBVのクレーム例
      1. ゲームは「無料」と広告されているが、実際には長くプレイするには料金を払う必要がある
      2. 法的事項は小さな携帯のスクリーンで読むには長すぎてよく見えない
      3. ゲームパブリッシャーに関する必須の情報はゲーム内に表示されなければならない
      4. 料金の支払いをせずにゲームを先に進めるには時間がかかり過ぎる
      5. ゲーム内のIAP広告に向けられたものである(子供への直接的な説得は禁止)
      6. プレイヤーはゲームについてツイートするのと引き換えに無料のアイテムを受け取っていることを明示しなければならない(子供向けに、ツイートを商品獲得のためにさせた場合、それは他の子供を騙すことになりかねないため)
  • 欧州進出向けアドバイス
    1. 欧州向け利用規約と個人情報保護方針が必要
    2. 返品権利放棄を含める(これは一度最初に確認すれば、あとずっと有効ということではなく、毎回商品毎に確認する必要があるらしい)
    3. IAPには、実際の通貨が必要であることがアプリストアの説明に明確に述べられていることを確認
    4. IAPの内容は明瞭に説明されている必要がある
    5. IAP画面では「子供っぽい」言葉遣いを避ける(子供向けと取られかねないため)

2014年10月28日火曜日

日本の二重国籍

◆結論
二重国籍は禁止されてはいない
- 外国籍を持つ場合、喪失する場合がある


「国籍法」



◆多重国籍者の国籍選択制度 ”日本の国籍の選択の宣言をした者は、外国の国籍の離脱に努めなければならないという努力義務規定がある(第16条第1項)が、後述するように、その国の国籍が必要な外国の公務員となった場合に、日本国籍を失う可能性があるだけで、外国籍を離脱しないことについての罰則もない。その結果、主に出生地主義の国で生まれた重国籍者が多数存在すると思われるが、実態は明らかでなく、国政選挙権も含めて、日本国籍だけを有する者と平等に扱われている。”


「国籍法」 - wiki



◆法務省の表現 ”外国の国籍と日本の国籍を有する人(重国籍者)は,22歳に達するまでに(20歳に達した後に重国籍になった場合は,重国籍になった時から2年以内に),どちらかの国籍を選択する必要があります。選択しない場合は,日本の国籍を失うことがありますので注意してください。”

「国籍選択について」法務省
http://www.moj.go.jp/MINJI/minji06.html


◆在アメリカ合衆国日本大使館表現 ”なお、日本国民が自己の志望によって外国の国籍を取得した場合は、本人からの届出がなく日本の戸籍簿から除籍されていなくとも、日本の国籍法の規定により日本国籍を失うこととなっていますので、日本のパスポートを取得・行使することはできません。また、在外選挙人名簿登録の資格はありません。”

「国籍関係「国籍喪失届」在アメリカ合衆国日本大使館
http://www.us.emb-japan.go.jp/j/kokuseki/k_soushitsu.html


◆ノーベル賞中村氏は日本人か否か ”国籍喪失者が、国籍喪失により失効したはずの手元のパスポートを使うのは、旅券法により5年以下の懲役か300万円以下の罰金か両方の罰則があります。しかし、旅券法でも罰則のみで国籍を剥奪できず、戸籍が残っていれば日本政府は国籍喪失から判定する必要がありますが、この判定制度は存在しません。

これまで外国籍取得者がパスポートを使ったことで、旅券法違反で起訴されたことは確認されていません。つまり、「外国籍取得時点で日本国籍を喪失」という解釈への司法判断はおりていませんし、起訴しない当局もこの判断に触れることを避けているようです。”

「二重国籍の実態:「ノーベル賞中村氏は日本人」とする安倍首相、「日本国籍を喪失」とする日本大使館」
http://www.huffingtonpost.jp/uniuni/person-with-dual-nationality_b_5969438.html

2014年10月6日月曜日

「老後破産」200万人の衝撃第1部という記事について

現代ビジネスにこんな記事がのっていた、
「老後破産」200万人の衝撃第1部 普通のサラリーマン」だった私は、定年からたった10年で破産した 70過ぎて、食うモノに困るとは……」
http://gendai.ismedia.jp/articles/-/40603


それが社会的な構造による問題であれば、老後破産は大きな問題だし、議論、改善していく必要があるだろうと思う。
真面目にきちんと生きてきた普通の家庭が、制度上の闇に飲み込まれ、破産に追い込まれる。それなら議論の対象として納得がいく。
ただ、この記事に関しては特殊な例を引き合いに出しすぎで、読んでいて釈然としないものを感じたので、それらについて思ったことを。

■香川庄治さん(仮名/71歳)のケース

・食品メーカーに38年勤務
・60歳で退職
・退職時の貯金は約3,200万

記事によると、現在貯金が底をついた主要な理由は2つ。

1. 闘病コスト
2. 40代息子が引きこもり

まず、闘病についてだが、妻のガンが発病したのは定年から半年後、そして亡くなったのは6年前とのことなので、闘病生活は約5年半。
がん保険に入っていないために「みるみる3,000万円が6年で目減りしていった」と書かれているが、「病院を転々とし、最新の放射線治療も受けました。それに漢方や健康食品など、身体にいいと聞いたものは何でも試した」とのことなので、これは保険に入っているかどうかはあまり関係がない。
「300万円出して車椅子を乗せられるワゴン車を買い、がんに効くと言われる温泉にも連れて行った」とのことだが、残り2,700万(みるみる3,000万がと書いてあるので、3,000万分を闘病で失ったと仮定)を66ヶ月(5年半)で消費。月約40万9千円必要だったことになる。

保険に入っていない場合でも、高額療養費が制度としてあるので、50万の医療費でも(保険の効く医療であれば)10万円はかからない。
よほど民間療法や保険未適応の先進医療に高額の支払を続けた可能性が高いが、医療費に関するそういった破産は老後に限らず起こりうる。もちろん確率として老後のほうが、医療問題による出費を余儀なくされる可能性は高くなるだろうが、これは構造的な老後破産の問題と直結しているのだろうか?
もしくは、医療制度で高額を支払わなければ治療を続けられないという問題があるとすれば、それは医療問題の話ではないのだろうか。
もう少し、この実施した医療について詳細を述べてほしかった。(勿論、そうすると老後破産から論点がずれるから、そうしなかったのだろうが)

また、引きこもりの問題についてだが、内閣府の調査によると、15~34歳の広義の引きこもりは推定70万人、平成24年度の調査で2.3%。
http://www8.cao.go.jp/youth/whitepaper/h25honpen/b1_04_02.html

引きこもりの子どもを抱えた状態で、親がどう自身の生活を保っていくかというのは、確かになんらかの救済が必要な問題にはなってくるだろう。
これが老後破産のひとつの引き金になり得るというのは理解できるが、むしろこれを一般化すると、老後における他者介護の問題とも捉えられる。
高齢な父母が、中高年の子どもの介護を行わなければならない状態において、どういった保護が出来るか、この部分はもっと深掘りしてもよい気はする。


■小野雅俊さん(仮名/69歳)のケース

・都内建築事務所の正社員を定年まで
・退職時には、退職金を含めて4,000間円程度の資産があった

こちらの生活が困窮した理由は明白

1. 息子の起こした100%加害責任のある交通事故
2. 保険に入っていなかった

こちらは、老後破産となんの関係もなく、あらゆる家庭に起こりうる問題。
だからこそ、自動車保険への加入が勧められる。
保険加入は忘れていた、では済まされない。


また他のケースも、お金の使用を管理出来なかった、もしくは息子の会社が破産した、などある程度自己責任を伴うケースが、あたかも社会問題かのように紹介されている。

「子どもも離れて暮らして」おり、認知症を原因とする「判断力の低下による無駄遣いや保険の使えない鍼治療など」という、周りの助けが少なく、かつ消費が多いという問題。もちろん、これは自分の面倒を見てくれる子どもがおらず、自己判断できなくなった場合はどうするか、という問題はあるが、無駄遣いしたあげく困窮するというのは、社会的問題とは言い難い。誰しも資産は有限である。使いすぎれば困窮するのは致し方ない。最初の香川さんのケースも、無駄遣いとは言えないが、身の丈を越えた医療費の支出は、やはり当然自分に返ってくる部分はあるだろう。

息子の収入を当てにして、高額のローンを組んだ場合、当然そのリスクは事前に認識して、息子が死亡した場合、収入が激減した場合などに備えた準備はする必要は老後問題以前にあるのではないか。

いずれも、対応策がない構造的問題というよりは、ある程度自己責任の部分があり、これを社会問題としてとりあつかうには、いささか過剰に感じる。

むしろ、こういったある程度お金があって(使わざるを得ない理由により支出が増大し)困窮に追いやられたというドラマチックな事象を取り上げてむやみに不安を煽るより、現実に収入問題があり、そのまま貯金もなく老後を迎えてしまった人たちの窮状にこそ老後問題にこそもっと焦点を当てて欲しいと思うのだが。

窮状は、窮状そのものより、窮状に至る過程にこそ、問題が隠されている。
そこを蔑ろにして、徒に恐怖を植え付けるやり方は辞めて欲しいものだ。

2014年9月30日火曜日

形成外科と整形外科の違い

◆形成外科
主に身体の表面や形を扱う


◆整形外科
主に身体の運動に関する治療を行う

http://www.inami.org/guidance/keisei/pla-ort.htm

2014年9月20日土曜日

蛍光灯

◆蛍光灯の種類
・グロースタート式
点灯管を用いて電源を入れると自動的に点灯する
・ラピッドスタート式
点灯管を使用せず始動補助導体を持ったラピッドスタート形ランプと、予熱巻線付きの磁気漏れ変圧器形安定器の組み合わせで始動する。
・インバーター式

http://ja.wikipedia.org/wiki/%E8%9B%8D%E5%85%89%E7%81%AF

◆点灯管
点灯管(てんとうかん)、グロースターター(Glow starter)は、点灯管方式の蛍光灯を点灯させる放電管。グローランプ (glow lamp) 、グロー球等とも呼ばれる。

・E型とP型の二種類がある
一般的に30W以下ではE型、32W以上ではP型。P型にはラジオ等の雑音防止用に雑音防止コンデンサが取り付けられている。E型を使用する場合は器具側にコンデンサがある。

http://ja.wikipedia.org/wiki/%E7%82%B9%E7%81%AF%E7%AE%A1

◆蛍光灯の型番の見方
頭のアルファベットは蛍光灯の種類
FL:直管形蛍光灯
FLの後の数字は大きさ。その後のSやSSはサイズ(SSはより細い)

光源色および演色性能を表す記号
(三波長形)
ELX:サンセットホワイト色
EX-L:三波長形電球色
EX-WW:三波長形温白色
EX-W:三波長形白色
EX-N:三波長形昼白色
ENX:ナチュラルホワイト色
EX-D:三波長形昼光色
EDX:スーパークリア色
(普通形)
W:白色
N:ルミクリスタル(昼光色)
D:昼光色
(高演色形)
N-EDL

N-SDL

光源色の後にくる数字は定格ランプ電力

・その他の蛍光灯
FCL:円形蛍光灯
FLR:直管ラピッドスタート形蛍光灯
FHF:直管形
FHC:高周波点灯専用環形
GL:殺菌ランプ

http://www.lamp-catalog.com/html/page3.html

2014年9月6日土曜日

Rレジスタ


”RAM(ランダムアクセスメモリ:随時読み書き可能な記憶装置)にDRAM(ダイナミックRAM:記憶保持動作が必要なRAM)を使用する際に、その記憶保持動作に必要な数値を記憶しておくCPU内部の記憶場所を持っています。
それが『Rレジスタ』です。

ちなみに、なんで記憶保持動作が必要かというと、DRAMは極小コンデンサの集合体で、そのコンデンサに電荷が貯まっているか(1)貯まっていないか(0)で情報を記憶しているんだ。だけど、そのまま何もしないでいるとコンデンサ内の電荷が勝手に放電しちゃうんで、電荷を貯めなおすって動作(リフレッシュという)が必要ってわけ。
んで、メモリのリフレッシュ(Refresh)に使うレジスタだから『Rレジスタ』って言うんだわさ。

んで、このRレジスタ。CPUの動作とはまったく関係なく、メモリブロックの情報を記憶しているんだけど、
時間に応じて超高速に値が変化するため、『Rレジスタの内容を見せろ!』という命令を実行するたびに不規則な数字を見せてくるので、プログラミングではよく擬似乱数の生成に使用される、というわけです。


さて、この『Rレジスタ』。なぜか7ビットなんですね。つまり0~127までしか生成できない。
それ以上の数字が欲しい時には? しょうがないですよね、複数回Rレジスタから乱数を取得するなりして、その後計算によって水増ししなきゃいけないんですわ。
ということで、パソコン等で生成される乱数は『ソフトウェア乱数』『算術乱数』『擬似乱数』等と呼ばれるのです。”



Rレジスタ(Memory Refresh Register)
- Z80特有
- メモリ(DRAM)の「リフレッシュ」を行うためのカウンタ

http://www.4gamer.net/games/042/G004287/20140905040/

2014年6月19日木曜日

UP by Jawbone バンド名リネーム

UP by Jawbone、最初にバンドとアプリを接続する時にバンド名を登録し間違えると、アプリ自体には名前の変更の機能がない。(ユーザーネームはPCサイトで変更できる)

Jawbone公式トラブルシューティング用フォーラムで、現在そういった機能はなく、要望があるってことは伝えておくよといったような軽い返事を2013年8月にしている。
http://forums.jawbone.com/t5/TROUBLESHOOTING-UP/Renaming-band-name/td-p/63610

結局2014年6月現在もデバイス名を変更する機能はないようだが、その後フォーラムでユーザーが裏技的なものを紹介していた。
http://forums.jawbone.com/t5/TROUBLESHOOTING-UP/Renaming-band-name/td-p/63610/page/2


◆UP by Jawboneバンド名変更のやり方

1. アプリを削除する(中のデータを消したり、アカウントを削除したりしないように)
2. アプリを再度インストールし、最初に購入した時と同様に登録をし直す
3. 使いたいバンド名を入力し、同様のemailアドレスを利用する
4. いままでのデータを引き継いだまま、新しい名称に変更できる

2014年5月26日月曜日

デラウェア州会社設立

- デラウェア州での会社設立手続き 
米国を拠点とする株式公開企業の半数以上、フォーチュン500社の6割以上が、デラウェア州の会社法に準拠して設立されています。
http://www.jetro.go.jp/world/n_america/qa/03/04J-010008




- なぜデラウェア州なのか
http://masaru320.mo-blog.jp/business/2011/12/post_ba60.html
①  発起人は1人でもよい。勿論会社でも個人でもPartnership等でもよい。
②  資本金の下限が無い。
③  株主総会・取締役会は、州外で開催可能。
④  株主総会・取締役会は、実際に開催することなく、書面上の全員一致により決議可能。
⑤  取締役は1人でもよい。
⑥  1人のOfficerが、全ての役職(CEO, Treasurer, Secretary)を兼任できる。
⑦  取締役会に付随定款(By-laws)の作成・変更権限を付与できる。
⑧  自社株式の購入、自己株式の保有・売却が可能。
⑨  役員(Directors & Officers)は、Duty of Loyalty(忠実義務)やDuty of Care(善管注意義務)を負っていますね。米国の株主は、すぐに役員に損害賠償を請求する代表訴訟を起こしますが、基本定款(Certificate of Incorporation)にその旨の規定を置けば、役員の受任者としての注意義務違反から生じる会社・株主に対する損害賠償の責任を制限することも可能(1986年改正)


- デラウェア州で会社を設立するメリット
http://www.global-tax-services.com/MiuraCPA/incorporate3.htm
デラウエア州内で事業を行わない限り、州の法人所得税は課税されません




- Delaware Corporation And Business Entity Laws
http://corp.delaware.gov/DElaw.shtml

2014年3月28日金曜日

海底ケーブル整理

・海底ケーブル
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E6%B5%B7%E5%BA%95%E3%82%B1%E3%83%BC%E3%83%96%E3%83%AB


・海底ケーブルマップ
http://www.submarinecablemap.com


・総工費360億円、23Tbpsで通信が可能な全長9000kmの光海底ケーブル「SJC」の製造工場&敷設船見学レポート
http://gigazine.net/news/20121112-south-east-asia-japan-cable/


・光海底ケーブル修理方法
http://www.k-kcs.co.jp/solutionRepairingMethod.html


・光海底ケーブル給電装置
https://www.toshiba.co.jp/tech/review/2000/04/b08.pdf