UnityでWeb表示に挑戦
基本的には以下のサイトを参照して、
http://tech.hisasann.com/cs/216/
Greeのプラグインを利用。
https://github.com/gree/unity-webview
UnityのViewでは確認できないので、何度かコンパイルして試したけど上手くいかない。
結局問題は2点あった
1. ファイルの更新
以下のファイルの上書き
unity-webview/plugins/WebViewObject.cs at master · gree/unity-webview
2.インターネットアクセスへの許可
Build & SettingのPlayer Settingsの欄
Other Settings→Internet AccessをRequireにしてビルドする
http://i-tai.net/archives/75/
これで、表示されるようになったが、今度はタッチに反応しない。
AndroidManifestに以下のコードを入れる(もしくは変更する)と良いと書いてあるのだが、
<meta-data android:name=”unityplayer.ForwardNativeEventsToDalvik” android:value=”true” />
そもそもどのAndroidManifestをいじって、どこに置くのかがわからない。
調べたところ、
Temp/StagingAreaのAndroidManifest.xmlを、コピーして
Assets/Plugins/AndroidにAndroidManifestを置く。
このAndroidManifestのコードを変更してビルド
*自分がコピーしたManifestにはすでにコードが書かれていたが、falseになっていた
<meta-data android:name=”unityplayer.ForwardNativeEventsToDalvik” android:value=”false” />
今度は無事にタッチに反応した。
2014年12月18日木曜日
2014年12月16日火曜日
Unity Android Admob追加
まず、eclips使ってこれでやろうとした。
◆[最新]AndroidアプリにAdMobを実装する方法 2014年4月現在
http://nobuo-create.net/admob/
ところがAndroidManifest.xmlをいじっても反映されない。
結局方向性を変え、Unityで直入れすることに。
これをみてやってみる。
◆UnityでAdMob広告表示
http://qiita.com/kaigyoPG/items/6a380c21ea536cacff08
http://noplan-x-noplan.hatenablog.jp/entry/2013/08/26/224013
上記に書いてある、以下のプラグインを入れて、
http://unity-adbanner-plugin-20140420.unitypackage
空のオブジェクトを作り、説明通り設定して、buildして実機で見たら表示されていた。
※Unityのプレビューでは表示されないようだ
◆[最新]AndroidアプリにAdMobを実装する方法 2014年4月現在
http://nobuo-create.net/admob/
ところがAndroidManifest.xmlをいじっても反映されない。
結局方向性を変え、Unityで直入れすることに。
これをみてやってみる。
◆UnityでAdMob広告表示
http://qiita.com/kaigyoPG/items/6a380c21ea536cacff08
http://noplan-x-noplan.hatenablog.jp/entry/2013/08/26/224013
上記に書いてある、以下のプラグインを入れて、
http://unity-adbanner-plugin-20140420.unitypackage
空のオブジェクトを作り、説明通り設定して、buildして実機で見たら表示されていた。
※Unityのプレビューでは表示されないようだ
Android SDK マネージャー Eclipse設定 Windows
WindowsでSDKを組み込んだAndroid開発用にEclipseをインストール。
上記を見て、進めていたものの、
EclipseにAndroid SDK マネージャーが表示されない。
※Android SDKはUnity開発の際にすでにインストール済み。ただし、Eclipseと繋がらない。
最終的に以下を見て解決
ヘルプ>新規ソフトウェアのインストールを選んで、
追加ボタンを押したあと、
名前 : ADT Plugin
ロケーション : https://dl-ssl.google.com/android/eclipse/
開発ツールを追加することで、読み込み時にSDKの場所を聞かれるようになり、マネージャーも立ち上がり他のパッケージも追加できた。
にもかかわらず、タブのウィンドウを開いても、Android SDK マネージャーが出ない。
実はもうひと作業必要だった。
ウィンドウ>パーステークティブのカスタマイズ>コマンド・グループ可用性を開いて、
Android ADKおよびAVDマネージャーにチェックを入れる必要があったらしい。
これで無事に、ウィンドウからAndroid ADK マネージャーを選択出来るようになった。
2014年12月11日木曜日
Cocos2d Windows用環境設定
◆Windows版ビルド
基本、このURLに書いてある内容にしたがっていけば大体出来た。
http://wiki.xsqi.net/index.php?%A5%D7%A5%ED%A5%B0%A5%E9%A5%E0%2FCocos2d-x%2FCocos2d-x%B3%AB%C8%AF%B4%C4%B6%AD%A4%CE%B9%BD%C3%DB
ただ、Visual Studioインストール後の、Windows版のビルドに失敗。
エラーを見たら、xcopyのパスが通っていないことが判明。
改めて、C:\Windows\System32のpathを通す。
http://realize.jounin.jp/path.html
やっとデバッグ再生が出来るようになった。
◆Android版ビルド
build_native.pyを実行しても、
The Selected NDK toolchain version was 4.8!
の後、指定されたパスが見つかりません。となり、成功しない。
よく読みなおしてみたら、JDK(Java Development Kit)をインストしてないことに気付く。
下記からJDKの最新版をインスト
http://www.oracle.com/technetwork/java/javase/downloads/index.html
環境変数JAVA_HOMEをインストールしたフォルダに設定。
変数[JAVA_HOME] 値[C:\Program Files\Java\jdk1.8.0_25]
。。。エラーは同じ。どうやら原因は違うらしい。
いろいろしらべていて、念のためC:\android-ndk-r9dのRELEASE.TXTを見たら、
r9b (64-bit)
と書いてある。使ってるパソコン32bit.。。。
Android NDKを32bitに入れ替えたら、上手くいった。
愚か過ぎるミス…
◆環境変数Path
System32のPathを通すために、pythonのPathを消してしまっていた。
変数値にいくつかのPathを追加するためには、セミコロンで追加
C:\Windows\System32;C:\Python27
基本、このURLに書いてある内容にしたがっていけば大体出来た。
http://wiki.xsqi.net/index.php?%A5%D7%A5%ED%A5%B0%A5%E9%A5%E0%2FCocos2d-x%2FCocos2d-x%B3%AB%C8%AF%B4%C4%B6%AD%A4%CE%B9%BD%C3%DB
ただ、Visual Studioインストール後の、Windows版のビルドに失敗。
エラーを見たら、xcopyのパスが通っていないことが判明。
改めて、C:\Windows\System32のpathを通す。
http://realize.jounin.jp/path.html
やっとデバッグ再生が出来るようになった。
◆Android版ビルド
build_native.pyを実行しても、
The Selected NDK toolchain version was 4.8!
の後、指定されたパスが見つかりません。となり、成功しない。
よく読みなおしてみたら、JDK(Java Development Kit)をインストしてないことに気付く。
下記からJDKの最新版をインスト
http://www.oracle.com/technetwork/java/javase/downloads/index.html
環境変数JAVA_HOMEをインストールしたフォルダに設定。
変数[JAVA_HOME] 値[C:\Program Files\Java\jdk1.8.0_25]
。。。エラーは同じ。どうやら原因は違うらしい。
いろいろしらべていて、念のためC:\android-ndk-r9dのRELEASE.TXTを見たら、
r9b (64-bit)
と書いてある。使ってるパソコン32bit.。。。
Android NDKを32bitに入れ替えたら、上手くいった。
愚か過ぎるミス…
◆環境変数Path
System32のPathを通すために、pythonのPathを消してしまっていた。
変数値にいくつかのPathを追加するためには、セミコロンで追加
C:\Windows\System32;C:\Python27
Cocos2d-x インストプロセス&引っかかったこと
1. Cocos2d-xのインスト
2. Xcodeのインスト
3. Xcodeの起動
4. Android SDKインスト
5. Android NDKインスト
最初、最新のandroid-ndk-r10dをダウンロード
6. Apache ANTインスト
apache-ant-1.9.4-bin.zipダウンロード
7. Cocos2d-xのセットアップ
setup.pyをターミナルから実行
8. Android SDKの更新およびJavaのインストール
>Japaをインストールしていなかったが、自動でインストールされず。以下からインスト
9. プロジェクトの作成
$ cocos new NewGame -d ~/Documents -p net.tks2.projets -l cpp
10. プロジェクトの実行
$ cocos run -s ~/Documents/NewGame/ -p ios
>ここでシュミレーターが立ち上がらない問題に遭遇
エラーコード
2014-12-11 03:04:00.069 ios-sim[3557:197516] -[__NSArrayM localizedDescription]: unrecognized selector sent to instance 0x7fec38501a702014-12-11 03:04:00.070 ios-sim[3557:197516] *** Terminating app due to uncaught exception 'NSInvalidArgumentException', reason: '-[__NSArrayM localizedDescription]: unrecognized selector sent to instance 0x7fec38501a70'*** First throw call stack:(0 CoreFoundation 0x00007fff8b89d64c __exceptionPreprocess + 1721 libobjc.A.dylib 0x00007fff8ec896de objc_exception_throw + 432 CoreFoundation 0x00007fff8b8a06bd -[NSObject(NSObject) doesNotRecognizeSelector:] + 2053 CoreFoundation 0x00007fff8b7e7a84 ___forwarding___ + 10284 CoreFoundation 0x00007fff8b7e75f8 _CF_forwarding_prep_0 + 1205 ios-sim 0x0000000103890e29 -[iPhoneSimulator LoadSimulatorFramework:] + 2456 ios-sim 0x00000001038928e0 -[iPhoneSimulator runWithArgc:argv:] + 22717 ios-sim 0x0000000103892cb2 main + 1018 ios-sim 0x0000000103890ce4 start + 52)libc++abi.dylib: terminating with uncaught exception of type NSException
>現行Macでは立ち上がらない模様
直接NewGame.appを叩いた時のエラー
”You can’t open the application “NewGame.app” because it is not supported on this type of Mac.”
以下をみて解決
11. Cocosコマンドの実行(android)
$ cocos run -s ~/Documents/NewGame/ -p android
エラーコード
Android platform not specified, searching a default one...Can't find right android-platform for project :
このあたりのリンクをみたが解決せず…
http://www.javadrive.jp/android/emulator/index1.html
とりあえず、明日以降に…
2014年12月9日火曜日
『データの見えざる手』矢野和男
■人の行動
・自由に行動しているように見えて、物理的なエネルギー配分の制限を受ける
■活発度の向上
・社員の身体運動の連鎖による活発度の向上→社員のハピネス・満足度の向上→高い生産性・収益性
■組織の効率化(運の良さの向上)
・到達度の向上 - 限定されたステップ内で到達できる人の数(一般的に2ステップ)
・結束度の向上 - メンバー間のつながり
■人間のやるべきこと
・問題を設定すること
・前例の乏しい状況での決定・決断
■概括
日々の行動には法則に制限されるバランスがある(無理をし続けることは出来ない)
コミュニケーションの活発化は利益の向上につながる
ビックデータ解析はデータから結論を導き出すという原則を曲げてはならない(仮説と検証とは根本的にアプローチが異なる)
・自由に行動しているように見えて、物理的なエネルギー配分の制限を受ける
■活発度の向上
・社員の身体運動の連鎖による活発度の向上→社員のハピネス・満足度の向上→高い生産性・収益性
■組織の効率化(運の良さの向上)
・到達度の向上 - 限定されたステップ内で到達できる人の数(一般的に2ステップ)
・結束度の向上 - メンバー間のつながり
■人間のやるべきこと
・問題を設定すること
・前例の乏しい状況での決定・決断
■概括
日々の行動には法則に制限されるバランスがある(無理をし続けることは出来ない)
コミュニケーションの活発化は利益の向上につながる
ビックデータ解析はデータから結論を導き出すという原則を曲げてはならない(仮説と検証とは根本的にアプローチが異なる)
2014年10月30日木曜日
欧米市場におけるおオンラインゲームレギュレーション
◆総括
USは、入り口はFreeなので、 その後は自己責任でどうぞといったスタンス
EUは、ダウンロードの前に、 このゲームは結局いくら払わなければいけないかも全部明示せよと いったスタンス
(USはEUに比べて団体規制は強くないが民事訴訟が多いので、 そのリスクは考慮すべき)
◆欧米用FTP(無料ゲーム)モデルにおける法的問題点
- 子供による無断購入
- 子供向けの広告
- 欧州:子供を対象とする広告は、多くの国で違法
- 米国:一般的には問題となっていない(訴訟は多い)
- 子供からの情報収集
- 誤解を招くおそれのある広告
◆米国
- 米国規制の焦点
- 費用に関する明確な情報
- 連邦取引委員会(FTC - Federal Trade Commission)の指導
- 料金に関する「明確で目立つ」情報が必要
- 料金やその他の条件は、IAPの「購入」
ボタンなどのプレイヤーの決済直近に提示する必要がある - 携帯電話の小さい画面用には、簡略でわかりやすい情報公開が必要
- 数年前からリンクを貼るだけでは不十分になったらしい
- 子供から個人情報を収集するすることを禁止
- COPPA(Children's Online Privacy Protection)
- 13才以下の子供から個人情報を収集するには親の同意を得る必要
あり - 対象となるゲーム
- プレイヤーが13才未満であることが実際にわかっている場合のあ
らゆるゲーム - 子供向けゲーム
- いかなるユーザーからも情報を収集するには親の同意を得なければ
ならない - 子供を対象としていないが、
子供が興味を持つ可能性のあるゲーム(近年対象に加わった) - 情報を一切収集しない、
もしくは情報を収集する前に年齢を確認する(年齢ゲート) - 情報に関して
- クッキー、UDID、MACアドレスが含まれる
- 広告ネットワーク、
ゲーム内の他の第三者の活動に関しても責任は問われる - 個人情報
- 氏名
- 連絡先情報:email、実際の住所
- 写真
- 位置情報(地区名)
- COPPA対策アドバイス
- 個人情報保護方針(Privacy Policy)が必要
- 利用条件(Terms of Use)に子供は不許可と明記する(あまり効果はないらしい)
- 年齢を確認する際にフェイスブックやiTunesなどに頼らない
- 広告の活動を確認する(最終責任はアプリ出す側になるので)
- 米国進出向けアドバイス
- 米国向け利用条件と個人情報保護方針が必要
- ゲームが明らかに「子供向け」の場合、
親の同意を得る仕組みを用意しなければならない。 そうでない場合は、年齢ゲートが必要となる可能性がある - IAPには、
現実の通貨が必要であることがアプリストアの説明に明確に述べら れていることを確認する - IAPの内容は明瞭に説明されている必要がある
◆欧州
- 欧州規制の焦点
- 子供へのマーケティング
- 誤解を招くおそれのある広告
- EU指導(EU Directive)
- 消費者権利指導(Consumer Rights Directive)、2011年(2014年6月施行)
- 仮想アイテムや仮想通貨を返品する権利提供
- 14日間の返品期間
- 返品には、いかなる理由も不要
- ただし、ユーザーが同意する場合には返品を回避できる
- 「同意」が何かは明確に示されていないが、
おそらくチェックボックスまたは、 ユーザーが肯定したと判断できる動作 - プレットフォームの購入ページにゲームに関する詳細情報提供
- 費用や価格に関する具体的な情報提供
- パブリッシャーに関する具体的な情報提供
- プライバシー指導(Privacy Directive)、2009年
- 子供のオンラインゲームに関する英国のレポート、2013年
- 「ゲームに関連する費用についての情報は、
明確かつ正確で顕著なものであって、 消費者がそのゲームをプレイ、ダウンロード、 申し込みを開始する前、また購入することに同意する前に、 提供されるべきである」 - 「ゲームに関するすべての重要な情報は、
明確かつ正確で顕著なものであって、 消費者がそのゲームをプレイ、ダウンロード、 申し込みを開始する前、また購入することに同意する前に、 提供されるべきである」 - 「ビジネスに関する情報は、明確かつ正確で顕著なものであって、
消費者がそのゲームをプレイ、ダウンロード、 申し込みを開始する前、また購入することに同意する前に、 提供されるべきである」 - 「有料コンテンツのゲーム内プロモーションや、
他の製品またはサービスの販売促進の商業意図は、 ゲームプレイから明確に区別可能であるべきである」 - 欧州委員会会議、2014年2月
- 「無料」と広告されたゲームは、
実際に関連する費用について消費者に誤解させるべきではない - ゲームはゲーム内で子供にアイテムを購入することや、
大人に対して子供のためにアイテムを購入するよう説得することを 、直接的に推奨するべきではない - 消費者は購入のための支払い手続きについて十分に知らされるべき
であって、 消費者の明示的な同意なしにデフォルト設定で引き落としがされる べきではない - 消費者が質問や苦情がある場合に連絡できるよう、
ゲーム出版社は電子メールアドレスを提供する必要がある - 消費者団体による行動
- ヨーロッパで最も活発:VZBV(
Verbrauchenzentrale Bundesverband)ドイツ - パブリッシャーに対する訴訟の脅威
- VZBVのクレーム例
- ゲームは「無料」と広告されているが、
実際には長くプレイするには料金を払う必要がある - 法的事項は小さな携帯のスクリーンで読むには長すぎてよく見えな
い - ゲームパブリッシャーに関する必須の情報はゲーム内に表示されな
ければならない - 料金の支払いをせずにゲームを先に進めるには時間がかかり過ぎる
- ゲーム内のIAP広告に向けられたものである(
子供への直接的な説得は禁止) - プレイヤーはゲームについてツイートするのと引き換えに無料のア
イテムを受け取っていることを明示しなければならない( 子供向けに、ツイートを商品獲得のためにさせた場合、 それは他の子供を騙すことになりかねないため)
- 欧州進出向けアドバイス
- 欧州向け利用規約と個人情報保護方針が必要
- 返品権利放棄を含める(これは一度最初に確認すれば、
あとずっと有効ということではなく、 毎回商品毎に確認する必要があるらしい) - IAPには、
実際の通貨が必要であることがアプリストアの説明に明確に述べら れていることを確認 - IAPの内容は明瞭に説明されている必要がある
- IAP画面では「子供っぽい」言葉遣いを避ける(
子供向けと取られかねないため)
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